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Durée 7 heures
Plan du cours
Introduction à l'UEFN
- Qu'est-ce que l'UEFN et comment fonctionne-t-il au sein de Fortnite ?
- Explorer le rôle de l'UGC et les opportunités pour les créateurs
- Aperçu d'Epic Games Launcher et configuration de l'UEFN
Démarrage avec l'UEFN
- Configuration de votre premier projet et de votre première carte
- Naviguer dans l'interface utilisateur et les outils de l'UEFN
- Gestion de base des ressources et importation de contenu personnalisé
Création de mondes et conception
- Utilisation d'outils de paysagisme pour la création et l'édition du terrain
- Outils de modélisation : placement, mise à l'échelle et transformation des objets
- Éclairage, accessoires et matériaux pour des environnements immersifs
Introduction à la programmation avec Verse
- Comprendre la syntaxe, la structure et la logique de Verse
- Travailler avec des variables modifiables et des variables d'appareil/classe
- Création de fonctions, d'événements et de logique de contrôle
Tests et publication
- Tests de jeu de votre expérience Fortnite personnalisée
- Débogage et optimisation des projets pour les performances
- Publication du contenu sur Fortnite et collaboration via la Team Portal
Explorer les opportunités de carrière
- Monétisation des jeux et expériences dans Fortnite
- Histoires de succès de créateurs d'UGC dans l'écosystème Fortnite
- Préparation d'une carrière en tant que développeur UEFN ou créateur d'UGC
Résumé et prochaines étapes
Pré requis
- Notions de base sur le gameplay et les mécaniques de Fortnite
- Compétences informatiques de base et connaissances en gestion de fichiers
- Intérêt pour le design de jeux ou le contenu généré par l'utilisateur (aucune expérience antérieure en codage ou design n'est requise)
Public visé
- Développeurs de jeux
- Créateurs de UGC (contenu généré par l'utilisateur)
- Joueurs de Fortnite souhaitant créer des expériences personnalisées
- Personnes intéressées par l'apprentissage de Unreal Editor for Fortnite (UEFN)
Nos clients témoignent (1)
J'aime la façon dont le cours est structuré en fonction des besoins de ce que nous souhaitons créer pour le travail.
Alexius Burris - Weatherford
Formation - From 3ds Max to Unreal: Mastering Real-Time Visualization
Traduction automatique